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本文将先容 a16z 在该赛道的投资结构。

A16Z 最近写了一篇很有意思的文章,谈到他们以为的天生式 AI 和游戏连系在一起的时机在哪,笔者翻译后对部门内容举行了注解。文章第一部门已经发出,见:《a16z:天生式 AI 在游戏领域的考察与展望》,本篇为第二部门,包罗 A16Z 对游戏 + 天生式 AI 领域的市场生态的判断(请注重:这些大部门都是 A16Z 的 Portofolio,请人人本着客观理性的态度阅读)。

市场生态概述

下图为整体的市场生态情形,形貌了 A16Z 在各个种别中发现的创业公司,在这些详细的项目中,我们看发现了天生式人工智能(AIGC)对游戏的影响,本篇会对每个种别中最有特点的公司和时机举行先容。

用文本天生平面图像(2D Images)

从文本提醒中天生 2D 图像,已天生式人工智能最为普遍的应用领域之一。诸如 Midjourney、Stable Diffusion 和 Dall-E 2 这样的工具,直接可以将文本形貌天生高质量的二维图像,而且它们用在了游戏开发和制作的整个生命周期的多个阶段。

(注释:这里注释一下 Midjourney 也是对照容易用的 AI 图像天生器,更容易上手,图像天生速率很快, 1 分钟内可以出 4 张图)

看法艺术(Concept Art)

(注释:看法艺术也可以称为开端设计,通常在影视或者游戏行业中有这个专业设计看法。总的来说,指的是为产物的视觉效果定出一个基调,应该说是一个游戏或影片的最初的焦点事情内容之一。通过全新的设计思绪和偏向(包罗造型、精神、看法等),对已往的方式举行刷新甚至是推翻,缔造出全新的造型角色或者看法。和插画有什么区别?插画家与游戏的关系更多的是帮其绘制海报、包装封面等。而与影视、游戏开发的事情真正慎密相关的 2D 艺术事情之一就是我们所说的 Concept Art。和漫画有什么区别?Concept Art 跟漫画有很大区别,漫画(manga)是日本一个自力的系统,更多服务于热门的轻小说的视觉化。而看法艺术则是服务于游戏,动画(animation),在气概上显示形式上不受限制,缔造出一些超前的,或者是完整的一套设定显得极为主要。和原画有什么区别?Concept Art 险些包罗所有的角色,场景塑造,跟原画师差其余地方是,看法设计师必须要自动产出一些更有趣的设计。

Concept Art 区别于原画师,在游戏,动画项目中饰演一个仅次于主谋划的一个美术向的决议职位,决议这个项目的气概和受众,因此一个以看法艺术家为目的的画师,被一种画风禁锢是不称职的。)

参考资料:民众号一沙君:史上最全!ConceptArt 专业剖析赛德大学 Concept Art 专业 Yufei Zhang 的分享 –2020-02-04 18:00

天生式人工智能工具,在辅助像游戏设计师这样的角色举行游戏看法探索与灵感启发都对照有用处。这也是生产历程的一个要害环节,例如,某个游戏事情室正在使用上述工具,从基本上加速了他们的看法艺术的开发流程,由于他们只用了一天时间就缔造出了一个图像,而在以前,这个历程需要长达 3 周的时间,然则详细怎么操作呢?

首先,游戏设计师使用 Midjourney 来探索差其余灵感,并天生他们以为合适的看法图像。之后,图像会被交给专业的看法艺术家,艺术家可以把这些图像组合在一起,然后确立一个相关主题的连贯图像,然后将这些图片输入 Stable Diffusion,以形成系列的图像转变。

人人会配合讨论这些气概各异的图像气概,然后确定一个,用画笔手动编辑,然后继续重复以上历程,直到人人对作品效果感应知足。在这个阶段,再把这个图像最后上传给 Stable Diffusion,缔造出最后的艺术作品。

2D Production Art

另有的游戏事情室在实验使用类似的人工智能工具来制作游戏中的美术作品。例如,下图是来自 Albert Bozesan,关于若何使用 Stable Diffusion 来确立游戏中的 2D 资产的教程。

泉源:https://www.youtube.com/watch?v=blXnuyVgA_Y

3D Artwork

3D 立体模块,是现在所有现代游戏以及即将到来元宇宙的主要构建源。虚拟天下和游戏关卡,本质上都是一个 3D 资产的聚集,通过差其余组合和放置方式,修改差其余参数来填充游戏环境。而确立 3D 元素比确立 2D 平面图更为庞大,涉及多个步骤,包罗需要制作 3D 模子、添加纹理和效果。而对于动画人物来说,还涉及到需要确立一个内部「轮廓」,然后在轮廓之上确立动画。

我们发现有差其余初创公司,在寻找有关 3D 资产确立历程的各个阶段的时机,包罗模子确立、角色动画和关卡制作等等。然而,这部门的营业和创新尚在探索中。

三维资产(3D assets)

试图往确立 3D 模子偏向生长的初创公司包罗 Kaedim、Mirage 和 Hypothetic。大公司也在关注这个问题,包罗 Nvidia 的 Get3D 和 Autodesk 的 ClipForge。Kaedim 和 Get3d 专注于图像到 3D 模子的转换;ClipForge 和 Mirage 专注于文本到 3D 转换,而 Hypothetic 公司对文本到 3D 搜索以及图像到 3D 都感兴趣。

Kaedim 公司:总部在伦敦,主要是通过 2D 图像天生 3 维模子。

Mirage: https://www.mirageml.com/

三维纹理(3D Textures)

若是在游戏中,三维模子能够用在基于网格的纹理或质料上,能够显得加倍真实。例如,一其中世纪的城堡模子上使用差异类型的、带有青苔的风化石,可以完全改变一个场景的外观塑造。这里所说的纹理,包罗关于光对质料的反映的元数据(即粗拙度、光泽度等),艺术家可以凭证文本或图像提醒轻松天生纹理,对于提高创作历程中的迭代速率是异常有价值的,像 BariumAI、Ponzu 和 ArmorLab 这样的公司正在在这个领域起劲。

BariumAI:https://barium.ai/

Ponzu:https://www.ponzu.gg/

动画

优异动画的制作,是游戏创作历程中最耗时、最昂贵和最有技巧的部门之一,降低成本和缔造更为真实的动画的方式之一,是运用动作捕捉,即给演员或舞者穿上动作捕捉服,用专门的装备,纪录他们的动作。

我们发现,当前的天生式人工智能,可以直接从视频中捕捉动画。这就更高效了,由于这样就不需要成本高昂的的动作捕捉装备,也意味着我们可以从现有视频中捕捉动画。

人工智能模子的另一个令人兴奋的点在于,可以用于过滤现有动画,加上新的特效,例如让动画人物一键看起来喝醉了,或者老了,或者喜悦。这一领域的公司包罗 Kinetix、DeepMotion、RADiCAL、Move Ai 和 Plask。

Kinetix

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关卡设计和游戏天下构建(Level design & world building)

游戏创作中最耗时的方面之一是构建游戏天下,天生式人工智能可以用于这项义务。像《Minecraft》、《No Man's Sky》和《Diablo》这样的游戏,因程序化手艺天生关卡而著名,其中关卡是随机天生的,每次都纷歧样,但都遵照关卡设计者制订的规则。新的 The new Unreal 5 游戏引擎的一大卖点在于,它网络了用于开放天下设计的程序化工具,例如叶子的放置。

例如 Promethean、MLXAR 或 Meta 的 Builder Bot 这些公司,都是看到了天生式 AI 手艺的时机。这方面的学术研究已经有一段时间了,包罗 Minecraft 的天生手艺或 Doom 的关卡设计。

为什么天生式人工智能工具具备用于游戏关卡设计的潜力?由于 AI 具备缔造差异气概的关卡和游戏天下的能力。可以想象一下,通过工具迅速天生一个 1920 年纸醉金迷时代纽约的游戏天下,或者是神秘的反乌托邦银翼杀手的设计,或者是托尔金派(类似于魔戒的设计和景观)的理想天下(vs dystopian blade-runner-esque future, vs. Tolkien-esque fantasy world.)。

下面的看法是由 Midjourney 使用提醒天生的游戏中差异气概关卡:

音频

声音和配乐是游戏体验的主要部门。已经有公司最先使用天生式人工智能天生音频,以弥补图形方面的事情。

音效

声音效果是人工智能的另一个有吸引力的领域。已经有学术论文探讨了使用人工智能在影戏中天生「foley」的想法(例如脚步声),不外现在能够直接在游戏中应用的商业产物还很少。

笔者以为,这只是一个时间问题,由于游戏的互动性使其成为天生式人工智能的一个显著的应用,既可以缔造静态的声音效果作为生产的一部门(「游戏里的激光枪音效等等」),也可以在运行时缔造实时的互动声音效果。

想象一下,若何给玩家角色天生脚步声(笔者注:例如 CS 和吃鸡里的脚步声..)?大多数传统游戏,会通过少量预先录制的脚步声来解决这个问题:例如,在草地上行走、在砾石上行走、在草地上跑步、在砾石上跑步等等。这些声音的宣布和治理都很繁琐,而且运行的时刻听起来重复且不真实。

更好的方式是实时通过天生式 AI 的模拟音效,发生合适且更真实的的音效,通过游戏中的参数,如地面、角色、的重量、步态、鞋类等差其余介质,显示出差其余音效。

音乐(游戏配乐)

配乐对游戏来说很主要,由于它可以辅助故事主题设定情绪基调,就像在影戏或电视中一样。但由于游戏连续的时间更长,有的时刻能连续数百甚至数千小时,稳固的音乐可能很快变得重复或令玩家厌烦。此外,由于游戏具备互动性子,游戏配乐很难完全准确地配合屏幕上随机发生的场景和动作。

二十多年来,自顺应音乐(Adaptive music)一直是游戏配乐的一个受关注的话题,它可以一直追溯到微软的「DirectMusic」系统,用于确立互动音乐。不外,DirectMusic 并没有被普遍接纳,主要是由于用这种花样作曲难度较大,只有少数游戏,如 Monolith 的《无人生还》,缔造了真正的互动配乐(Monolith’s No One Lives Forever,)。

现在,有许多创业公司正在实验缔造人工智能天生的音乐,如 Soundful、Musico、Harmonai、Infinite Album 和 Aiva,只管现在的许多工具,如 Open AI 的 Jukebox,是高度盘算麋集型的,还不能实时运行,不外,一旦初始模子乐成确立,实时运行将成为可能。

对话&语音(Speech and Dialog)

许多公司试图为游戏中的人物缔造真切的声音,固然,由于盘算机的语音合成历史悠久,这并不少见,这些公司包罗 Sonantic、Coqui、Replica Studios、Resemble.ai、Readspeaker.ai 等等。将天生式人工智能用于语音有多种优势,固然,这个赛道竞争也对照猛烈。

即时对话天生。通常情形下,游戏中的语音是由配音演员预先录制的,但这些都仅限于死板的演讲稿。有了天生式人工智能对话,角色可以说任何话,这就意味着可以对玩家的行为做出充实的反映。

角色饰演。许多玩家希望饰演与自己现实天下身份险些没有相似之处的虚拟人物。然而,只要玩家用自己的声音语言,这种理想就会破灭,使用与玩家的化身相匹配的天生的声音可以保持这种幻觉。

控制音效。通过 AI 天生语音时,我们可以控制声音的细微差异,好比它的语调、转折、情绪共识、音素长度、口音等等。内陆化(利便翻译和外洋推广)。对话可以翻译成任何语言,并以同样的声音语言,像 Deepdub 这样的公司专门专注于这个细分市场。

NPC&玩家角色

许多初创公司在研究使用天生式人工智能来确立可以互动的角色,除了游戏中 NPC 的市场时机,虚拟助理或接待员也具备很大的增进空间。这种起劲可以追溯到人工智能研究初期。

许多公司正在确立通用谈天机械人,其中许多是由类似于 GPT-3 的语言模子驱动的。少数公司专门试图确立以娱乐为目的的谈天机械人,如 Replika 和 Anima,试图确立虚拟陪同者。影戏《Her》(斯派克·琼斯编剧并执导的一部科幻恋爱片,由华金·菲尼克斯、斯嘉丽·约翰逊等主演)中展现的虚拟女友时代,可能很快就会到来。

现在可以看到这些谈天机械人平台的下一个迭代,如 Charisma.ai、Convai.com 或 Inworld.ai,除了可以渲染 3D 角色提供动力外,还具备情绪出现,工具可以让缔造者给这些角色设定目的,可以在融入游戏或在推动情节生长中具有叙事性的职位,而不是纯粹的铺排。

一体化平台

像 Runwayml.com 这样最乐成的天生式人工智能工具,可以将普遍的创作者工具集于一身。不外,现在游戏领域还没有这样的公司,A16Z 很想投资具备以下特点的天生式 AI 游戏解决方案:

总结

对于游戏创作者来说,这是一个令人难以置信的时代。有一天,我们可以想象会泛起专门为玩家定制的个性化的游戏,完全基于玩家的需求。

这种场景在科幻小说中已经存在了很长时间 — 好比《安德的游戏》中的「人工智能智力游戏」,或者《星际迷航》中的全息甲板,这些都市在将到来的未来真正实现。

参考资料:

https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/

民众号一沙君:史上最全!ConceptArt 专业剖析赛德大学 Concept Art 专业 Yufei Zhang 的分享 –2020-02-04 18:00

原文题目:《The Generative AI Revolution in Games》

撰文:James Gwertzman、Jack Soslow

编译:阿法兔

泉源:比推

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